腾讯游戏何处去

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撒钱撒不出米哈游。

文丨海克财经许俊浩

腾讯仍在围绕上线近8年的《王者荣耀》做文章。

3月中旬,腾讯上线游戏社交APP“小鹅娱音”。这是一款基于《王者荣耀》的辅助语音产品。年5月,腾讯曾推出过一款同样基于《王者荣耀》的陪玩产品“王牌上分”,却遭到玩家举报,事件以《王者荣耀》项目组和游戏部门与“王牌上分”团队沟通并终止产品测试结束。

但腾讯内部并非所有游戏项目组都如《王者荣耀》组一般爱惜羽毛及重视玩家反馈。

2月23日,腾讯游戏因游戏DNF改名而登上微博热搜,当日话题“地下城与勇士端游改名”相关内容阅读次数超过万。这款原名为《地下城与勇士》(DungeonFighter)的在线动作类游戏年发行,年全球累计营收超过亿美元。

据DNF研发公司Neople母公司Nexon财报,DNF不仅是摇钱树,更是常青树。财报显示,年全年,Nexon营收约合人民币亿元,同比增长28.9%;同期其在中国市场收入约合人民币44亿元,占到了营收的24.4%;年第四季度,Nexon中国市场收入约合人民币9亿元,同比增长55%。这些强劲增长均仰赖于Nexon主营产品DNF的优异表现。

自年国服公测开始,Neople与DNF的中国代理腾讯游戏合作了近15年,且在年又续约10年。如果按照游戏行业研发与运营七三分账的惯例推算,DNF已为腾讯游戏带来了亿元收入。

但故事未止于此。

腾讯游戏于2月17日宣布,要对游戏名称、产品图标、产品内部分文字及美术素材等进行调整,并发放1万代币券和礼盒作为更新补偿。要知道,单1万代币券的价值约为元人民币,这是网络游戏罕见的高价补偿。许多玩家推测,这意味着游戏调整幅度会非常大。

事实的确如此。原名《地下城与勇士》改为《地下城与勇士:创新世纪》,游戏图标从DNF改为中文,还伴有大量招式名称、角色画面、怪物形象的改变。其中部分更改疑似为AI操作,例如为去除十字架图案,连女机械师角色机械中的十字图案都被当成十字架消除。

历来包含春节套装在内的春节活动都是DNF国服的重头戏。Nexon财报也特别指出,年第一季度,受中国春节影响,预计DNF营收会有大规模增长。特地选择春节消费热潮过后的时间点更新,内容又如此“不走心”,于是超过万老玩家聚集的相关贴吧将banner图改为儿童动画《宝宝巴士》以讽刺官方运营手段。不少网友称之为“地下城与韭菜”,还说“是腾讯啊,那不奇怪”。

腾讯稳坐游戏市场龙头位置,口碑却难匹配其江湖地位。调研机构Newzoo数据显示,年全球游戏营收前五的公司分别为腾讯(亿美元)、索尼(亿美元)、苹果(亿美元)、微软(亿美元)和谷歌(亿美元)。《王者荣耀》《和平精英》这样的手游畅销数年,却不妨碍越来越多国内玩家在社交媒体上发出疑问:为什么腾讯有钱,却做不出好游戏?

成立20年的腾讯游戏至今仍未能回答这个问题。

01

善于“微创新”

早期的腾讯游戏以“抄”闻名。

在与网易、盛大、九城等玩家竞逐时,腾讯依靠的是号称“四大天王”的4款游戏:年底开始内测的《穿越火线》,年上线的《QQ飞车》《QQ炫舞》及DNF。其中DNF和《穿越火线》引进自韩国游戏公司,《QQ炫舞》由北京永航科技和腾讯联合研发,《QQ飞车》为腾讯自主研发。但从玩法看,《QQ炫舞》与韩国T3公司研发、年上线的《劲舞团》如出一辙,《QQ飞车》则与Nexon研发、年国服上线的《跑跑卡丁车》相似。

这并非腾讯第一次“照搬”玩法。同样由Nexon研发的休闲游戏《泡泡堂》于年由盛大引进中国,年曾创造过PCU(最高同时在线用户人数)70万的纪录。很快,腾讯于9月推出《QQ堂》,年其注册用户近千万,PCU达22万。年盛大联合Nexon起诉《QQ堂》,这被称为“中国游戏抄袭第一案”。

尽管法院判决《QQ堂》不构成侵权,腾讯游戏仍给玩家留下了善于模仿玩法的印象。而在玩法相似时,腾讯能以社交用户规模加宣发运营能力与其他厂商拉开距离。凭借QQ做流量池,《QQ堂》《QQ炫舞》《QQ飞车》等端游迅速占领市场。年由世纪天成代理的《跑跑卡丁车》PCU为80万,久游网代理的《劲舞团》则为73万。而年《QQ炫舞》PCU破万,年达万;《QQ飞车》年PCU达50万,年超过万。

腾讯游戏的产品中往往带有其他游戏的影子,比如年上线的MOBA(在线战术竞技)手游《王者荣耀》与年美国公司拳头游戏(RiotGames)推出的端游《英雄联盟》,年的射击手游《和平精英》与年韩国公司Krafton推出《绝地求生》。新游戏也不例外:年7月公测的射击手游《暗区突围》,网友指出其与俄罗斯公司Battlestate于年推出的端游《逃离塔科夫》相像;年开年宣传铺天盖地的末日生存手游《黎明觉醒》又被指近似网易年推出的手游《明日之后》。

以《王者荣耀》为例,这款游戏上线时填补了没有出色MOBA手游的空缺,很快数次登顶全球手游畅销榜。华安证券在年9月的一份研报中提到,《王者荣耀》每个季度为腾讯贡献50亿-70亿元量级的流水。另有媒体报道称,年春节期间,《王者荣耀》日流水最高达20亿元。但《王者荣耀》与《英雄联盟》的玩法和角色技能颇为雷同,这使前者饱受指责,后者粉丝往往斥之为“low”。

腾讯在年、年两度投资RiotGames、拿下92.78%股权的基础上,又于年底将剩余股份收入囊中,使之成为了全资子公司,于是两者不构成法律意义上的侵权。但这亦难以撼动玩家之间产生的“鄙视链”。《英雄联盟》着力打造了游戏的整体故事,即“英雄联盟宇宙”,虚构出“符文之地”,包括“德玛西亚”“弗雷尔卓德”等地名及“约德尔”“瓦斯塔亚”等种族。英雄角色及NPC(非玩家角色)均在故事之中各有关联,还有大量小说、漫画,IP深度、可挖掘程度和用户黏性可想而知。

年11月,拳头游戏发布动漫《英雄联盟:双城之战》,展现的即是游戏背景故事中的部分剧情,其在腾讯视频上的累计播放量已超3亿,豆瓣评分高达9.0。官方原声专辑在音乐流媒体平台Spotify上累计播放量已超10亿。

而《王者荣耀》的角色“孙尚香”“鲁班七号”“后羿”“李元芳”“妲己”等多是来自历史、野史或其他文化作品中现成人物的杂烩。这也是许多国内家长批判《王者荣耀》的原因——孩子无法区分游戏角色和现实历史人物,往往会混为一谈。而据调研机构QuestMobile数据,年6月Z世代(-年出生)用户人均单日使用时长排名第一的就是《王者荣耀》,达2.23小时,足见担心其来有自。

实际上,MOBA游戏的背景或人物故事对操作本身并无影响,《王者荣耀》设计中的“缝合”并不影响玩家“战斗”时的体验。但这也能充分说明腾讯和国外游戏厂商对于游戏文化的不同理解以及资深玩家对两者产生截然不同评价的原因。

02

模式成套路

在端游式微、手游崛起后,腾讯游戏的运营方式也从“模拟玩法”更替为“端转手”加“全球发行”模式。

除了在年4月停止运营的《QQ堂》外,《QQ飞车》《QQ炫舞》纷纷转而上线手游,延续“情怀”。《穿越火线》《地下城与勇士》则与原研发公司联合开发手游,前者转为《穿越火线:枪战王者》,后者手游已在海外上线,但国服迟迟没有动静。据海克财经了解,前述DNF端游版更新问题正是由腾讯游戏试图为手游争取版号引起。

热度持久的《英雄联盟》在年推出自走棋模式的《云顶之弈》后,亦于年推出《英雄联盟手游》及对应《云顶之弈》的《金铲铲之战》。调研机构SensorTower数据显示,年7月《英雄联盟手游》在应用商店AppStore与GooglePlay的收入已超过5亿美元,《金铲铲之战》近3亿美元。尽管《英雄联盟手游》已成为全球收入排行第二的MOBA手游,但仍与《王者荣耀》的成绩差距较大。

在腾讯诸多“端转手”的游戏中,角色扮演类的《天涯明月刀》初期算得上叫好又叫座。《天涯明月刀》端游改编自古龙小说《天涯·明月·刀》,由腾讯游戏旗下北极光工作室研发,年上线时就颇受好评。年,腾讯推出《天涯明月刀手游》,游戏很快冲至手游排行榜前十以内。据调研机构伽马数据推算,《天涯明月刀手游》上线首月流水超过13亿元。

不少人认为,这款游戏是腾讯游戏自研实力的真正体现。游戏策划小林对海克财经表示,《天涯明月刀》上线时技术、故事均为上乘,至今仍有忠实粉丝群体在,只是后续商业化未达到国民游戏的效果。小林说,除了该游戏外,腾讯游戏的重头似乎放在了老IP“端转手”和投资上。

通过投资获取IP是腾讯作为大厂的惯常路径。目前腾讯投资的游戏公司超过家,遍布全球,涉及基础引擎技术、游戏研发、游戏社区等不同领域。这其中90%的公司是游戏研发公司,例如拳头游戏,腾讯共计投出6.82亿美元,买下了该公司%股权。还有一些产出过爆款的小公司也被腾讯瞄准。年冰岛游戏公司PlainVanilla推出的知识竞猜类游戏QuizUp风靡海外,腾讯便联合红杉投资了万美元。

这些投资中最受瞩目的是年腾讯以86亿美元收购芬兰移动游戏巨头Supercell共计84.3%的股权,并以此拿下该公司旗下所有手游代理权。年初,Supercell宣布旗下游戏DAU(日活跃用户数)超过1亿。在SensorTower全球手游畅销榜中,Supercell研发的《部落冲突》排名常在第十左右。此后,腾讯游戏一跃成为全球手游收入第一的厂商。

对许多公司而言,这种投资意味着双赢:腾讯往往不干涉被投团队日常运作,与腾讯合作又能加入社交生态,享受宣发和运营的各项资源;腾讯也能将鸡蛋放在不同的篮子里,国内公司能帮助其打通上下游,整合生态,海外公司则能为其国际市场提供动能,避免水土不服。

腾讯与法国游戏公司育碧(Ubisoft)的合作协议即是一例。年9月,在不干涉育碧运营自主性的前提下,腾讯累计持股达9.99%,并获得育碧包括著名游戏《刺客信条》在内的多款游戏代理权。12月,双方合作的《刺客信条:JADE》就在外服开启了限时测试。

但金钱策略也非万试万灵,腾讯在国内新锐游戏公司米哈游处就曾碰壁。年9月,米哈游推出二次元开放世界游戏《原神》,首月流水2.45亿美元。其后,《原神》获得“年度iPhone游戏奖”及有“游戏界奥斯卡”之称的TGA(TheGameAwards)年“最佳移动游戏”大奖。据SensorTower数据,《原神》上线以来,全球累计收入已超41亿美元,在手游畅销榜中排行第三。

自年成立,米哈游只接受过天使轮万元投资。此后其研发的《崩坏学园》《崩坏学园2》《崩坏3》为其带来了相当规模的收入,甚至足以支撑号称5亿美元的《原神》研发成本。如此一来,拒绝腾讯也不足为奇。

此后网友常将米哈游受到的攻讦归咎于腾讯。年1月,腾讯WeTest联合泰尔终端实验室发布《中国移动游戏质量白皮书》,其中将《原神》称为“年争议游戏”,并表示其有抄袭《塞尔达传说:旷野之息》和《崩坏3》的嫌疑。年9月,米哈游与腾讯达成合作,《原神》上架腾讯旗下的安卓渠道“应用宝”,双方争执才暂告一段落。在腾讯全球一家独大的情况下,米哈游凭借自身创新力击穿了巨头防线,无怪乎腾讯如此严阵以待。

03

瓶颈期到来

如果将腾讯游戏与网易游戏、米哈游这样的游戏友商相比较,前者更像是投资公司而非游戏公司。但从实际情况看,仅靠“撒钱”显然无法使腾讯如愿打通游戏的整个生态链。

年腾讯游戏开始运营TGP(TencentGamesPlatform),希望打造像Steam一般链接游戏开发者与玩家的全球游戏平台。年TGP升级为WeGame,但仍未在市场上溅起可观的水花,大量用户仅将之作为DNF、《英雄联盟》等端游的登录器。

年7月,腾讯举办“WeGame游戏之夜”发布会,宣布即将引进《真·三国无双8》《怪物猎人:世界》等单机游戏。《怪物猎人:世界》是玩家期待的重要作品,年初登录索尼PS4平台时3天销量就超过万份。8月8日Wegame提前发售游戏,但仅过了4天,即8月13日,该游戏的运营资质被取消,游戏下架整改。3天内,腾讯股价应声下跌了7.4%。

此后WeGame再无大动作,而腾讯旗下游力卡工作室则不声不响地在steam发布游戏。年7月,游力卡发售《霓虹深渊》,算得上畅销作品,上线1年,销量累计60万份。据估计,其收入在0万元左右。从事游戏发行工作的小倍向海克财经表示,游力卡与《霓虹深渊》研发公司VeewoGames的签约价格约为万元,发行与研发一般五五分成,steam平台的分账为30%,这意味着落到腾讯手里的可能也就0万元左右,与其他游戏相比量级太小。

单机游戏与手游带来的营收差异可以说明腾讯并未继续在WeGame上发力及游力卡被称为“边缘部门”的原因。“氪”是腾讯游戏的运营特质,为其带来了不菲营收,尽管常被玩家诟病。知乎网友“圣·马特莱布斯基”写道,一般steam上的游戏50-元能提供至少30小时的新鲜游戏体验,而这个钱放到腾讯网游也就听个响。这个回答收获了超过2个赞。

运营不恰当还可能导致游戏生命周期缩短。年腾讯下架的不仅有《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ连连看》等老游戏,还有《秦时明月世界》《征服与霸业》《胡桃日记》等上线仅1年的新游戏。其中《秦时明月世界》由动漫《秦时明月》IP授权改编,热度和营收却都不及预期。

新游戏的失败不仅说明腾讯并未在海量新作中买到优质产品,也浪费了自年起逐年收紧的游戏版号。年和年全年游戏版号发放分别为个和个,说弥足珍贵毫不为过。而近几年的手游市场热度爆棚的新作仅有《原神》,其余大多是上线3年以上的作品。

海外发行亦不乐观。年12月,腾讯游戏推出海外发行品牌LevelInfinite,足见对出海战略的重视。年,据称腾讯游戏以2亿元价格购买了完美世界开发的游戏《幻塔》的海外代理权,还另花2亿元为《幻塔》买量推广。年8月,《幻塔》国际版上线当天在超过个国家和地区的iOS游戏下载榜单中跻身前十。但1个月后,这些免费榜的前十中大多已没有《幻塔》的踪迹。

更重要的是,赛道中会“买买买”的头部玩家不止腾讯。

年1月,微软以亿美元收购《魔兽世界》的研发公司暴雪,5月美国游戏巨头Take-Two以亿美元收购社交和移动游戏公司Zynga,7月索尼以36亿美元完成对《光环》《命运》研发公司Bungie的收购,8月网易以1亿欧元收购了《底特律:变人》的研发公司QuanticDream,年1月网易又收购了参与过《我的世界》等游戏开发的加拿大游戏工作室SkyBoxLabs。

新晋玩家也进入到了游戏赛道试图分一杯羹。年3月,字节跳动收购MOBA手游《无尽对决》的研发公司沐瞳科技,在东南亚市场挤占腾讯游戏的份额。《无尽对决》比《王者荣耀》《和平精英》等腾讯知名手游的海外版更早进入东南亚市场,用户群体较为稳定。随之而来的则是拳头游戏却起诉《无尽对决》抄袭《英雄联盟》。这似曾相识的故事颇有“以彼之道还施彼身”的荒诞感。

在年以前,游戏一度占到腾讯总营收的50%以上,后降至30%左右。以最近3个季度为例,财报显示,年第二季度,腾讯游戏收入亿元,同比下降1.1%;年第三季度收入亿元,同比下降4.6%;年第四季度收入亿元,同比下降2.3%。庞大的游戏帝国似已出现裂隙。

一直以来,腾讯游戏给业界的印象是“舍得花钱”和“低风险、高回报”的策略并行,往往将资本投入市场验证过的产品中,再用流量推波助澜。故此,玩家只能看到投资乃至投机,看不到对游戏的热爱。从米哈游崛起轨迹可知,突破瓶颈、成功出海绝非无解,核心看腾讯何时能够拿出真正令玩家信服的作品,这才是扬帆远航的根基所在。




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